داستان چلچلی درمصاحبه با پوریا اکبری و فرح بکی زاده هم بنیان گذاران استارتاپ چلچلی

داستان چلچلی درمصاحبه با پوریا اکبری و فرح بکی زاده هم بنیان گذاران استارتاپ چلچلی

لفظ بازی شاید معنای سرگرمی را متبادر کند اما هدف همه انواع بازی‌ها تنها به تخلیه هیجان و یا پر کردن اوقات فراغت بازیکن خلاصه نمی‌شود. در دنیایی که ۳ میلیارد و ۲۴۰ میلیون گیمر وجود دارد، این روزها بازی‌ها به ابزاری فوق‌العاده برای ارائه محتوای آموزشی تبدیل شده‌اند. اینجاست که بحث بازی‌های جدی مطرح می‌شود.

بازی‌های جدی بازی‌ها یا سیستم‌های تعاملی بازی‌گونه‌ای هستند که با استفاده از فناوری بازی‌سازی و اصول طراحی بازی برای هدفی غیر از سرگرمی صرف ساخته می‌شوند. به زبان ساده، بازی‌های جدی بازی‌هایی هستند که غیر از سرگرمی هدف دیگری را دنبال می‌کنند، از ارتقاء یادگیری گرفته تا اصلاحات رفتاری.

امروزه بازی‌های جدی در حوزه‌های مختلف از جمله آموزش، سلامت و تبلیغات مورد استفاده قرار می‌گیرند. بازار بازی‌های جدی در جهان یک بازار در حال رشد است و انتظار می‌رود ارزش آن تا سال ۲۰۲۶ به ۲۵ میلیارد دلار برسد.

صنعت ساخت بازی‌های جدی در سال‌های اخیر در ایران نیز مورد توجه قرار گرفته و روزبه‌روز به تیم‌های پژوهشی که تصمیم می‌گیرند محتوای کاربردی خود را از طریق مدیوم سرگرم‌کننده و جذاب بازی به مخاطبان ارائه دهند، افزوده می‌شود. با این حال فعالیت در این حوزه چالش‌های خاص خود را دارد، از مراحل زمان بر و پرهزینه پیش از ساخت گرفته تا برقراری توازن میان بعد آموزشی و بعد سرگرمی و جذب مخاطب.

چلچلی یکی از بازی‌های جدی موجود در ایران است که چالش ضعف حافظه در سالمندان را هدف قرار داده و آمار آن در پلتفرم بازار، بیش از یک هزار نصب فعال را نشان می‌دهد. چلچلی به دلیل کسب بیشترین امتیاز از نظر طراحی علمی متناسب با هدف بازی، کیفیت فنی قابل قبول و برنامه تجاری مناسب به عنوان بازی جدی سال ۱۴۰۰ انتخاب شد، از همین رو درباره تجربه ساخت بازی‌های جدی و بازار این دست از بازی‌ها با دو تن از اعضای تیم سازنده این بازی گپ زدیم:

کرونا جرقه ساخت چلچلی شد

فرح بکی زاده، دانشجوی ارشد روانشناسی بالینی دانشگاه تهران، با بیان این که چلچلی اولین تجربه تیمش در حوزه بازی‌های جدی است، گفت: اعضای تیم از بهمن ۹۸ برای ساخت بازی چلچلی دور هم جمع شدند. اکثر اعضا کارشان در حوزه بازی و توانبخشی بود و شرایط کرونا این جرقه را در ما ایجاد کرد که چطور می‌توانیم از راه دور خدمات توانبخشی شناختی را به افراد میانسال و سالمند ارائه دهیم.

بازی‌های جدی حضور دیجیتال افراد را هدفمند می‌کنند

بکی زاده درباره اهمیت ساخت بازی‌های جدی توضیح داد: آموزش مسئله‌ای است که از سنین کودکی تا بزرگسالی درگیر آن هستیم. سیستم‌های آموزشی همواره به دنبال راهی هستند تا بتوانند محتوا را بهتر منتقل کنند. در دنیای دیجیتال امروز که همه رده‌های سنی زمان زیادی را از موبایل و برنامه‌های اینترنتی استفاده می‌کنند، وجود بازی‌های جدی که در عین سرگرم‌کننده، جذاب و بصری بودن بتواند محتوای آموزشی ارائه دهند، خیلی مهم می‌شود چون این دست از بازی‌ها می‌توانند زمانی را که افراد در این فضا می‌گذرانند، هدفمندتر و مفیدتر کنند.

این دانشجوی ارشد روانشناسی بالینی با اشاره به تفاوت موجود میان بازی‌های سرگرم‌کننده و جدی تصریح کرد: بازی‌های جدی هدف‌دار هستند. در این نوع بازی‌ها بحث آموزش و ارائه مطلب برای کاربر جدی است و هدف صرفاً سرگرم کردن بازیکن نیست. البته به طور کلی تمام بازی‌ها حتی اگر برای سرگرمی هم باشند در لایه‌های بعدی خود می‌توانند کارکردهای مختلفی از فرد را درگیر کنند. اما بازی‌های جدی به صورت مشخص‌تری این کار را انجام می‌دهند و سناریوهای مورداستفاده و نوع امتیازدهی براساس هدفی که وجود دارد، به طور جدی‌تر برنامه‌ریزی می‌شود.

وی افزود: برای مثال در بازی ما این هدف توانبخشی شناختی و کار روی حافظه است و در برخی دیگر از بازی‌ها می‌تواند آموزش ریاضی و خواندن و نوشتن باشد. این بازی‌ها سناریوی مشخص‌تری دارند اما به طور کلی بازی‌ها به صرف بازی بودنشان هم می‌توانند باعث تغییرات و رشد و آموزش شوند.

چالش‌های ارائه محتوا به کاربران خاص

این عضو بخش پژوهش بازی چلچلی با اشاره به تجربه تیمش در پروسه ساخت بازی‌های جدی گفت: در کار خود ما که مرتبط با توانبخشی شناختی و کار روی حافظه است، نوع طراحی مراحل و این که با یافته‌های علمی کاری که داریم انجام می‌دهیم، مرتبط باشیم، نوع سخت شدن مراحل و پیشرفت آنها از یک آیتم به آیتم به شیوه‌ای که بازیکن را در عین سخت‌تر شدن مراحل از ادامه بازی منصرف نکند از چالش‌هایی بود که داشتیم.

وی ادامه داد: یک سری نکات ظریفی وجود داشت که موجب می‌شد مرتب با تیم بازی‌سازی در رفت و آمد باشیم. تیم بازی‌ساز می‌گفت اگر این کار را بکنیم بازی سرگرم‌کننده‌تر و جذاب‌تر می‌شود اما برای ما لحاظ کردن یک سری نکات از بعد سرگرمی مهم‌تر بود.

بکی زاده با بیان این که یکی از اصلی‌ترین موانع برای ما گروه هدفمان بود، خاطرنشان کرد: اعتقادات بر این بود که گروه میانسال و سالمند افراد بالای پنجاه سال نمی‌توانند مخاطب بازی‌های موبایلی باشند. این یکی از موانع جدی برای ما بود چون هرچه پیش می‌رفتیم هم در حوزه پیدا کردن تیم فنی مشکل داشتیم هم راهنمایانی که داشتیم معتقد بودند باید گروه هدفمان را تغییر دهیم. آن‌ها سعی می‌کردند نظر و ایده تیم را برگرداند و برایشان سؤال بود که ما چرا خودمان را به یک گروه سنی محدود کرده‌ایم که شاید بازی نکنند. اما تجربه ما کاملاً عکس این را نشان داد.

سازمان‌ها و نهادها حمایت کنند

به گفته این دانشجوی روانشناسی بالینی، برای جان گرفتن صنعت بازی‌های جدی در ایران، سازمان‌ها، گروه‌ها و نهادهایی که در حوزه بازی‌سازی فعالیت می‌کنند باید یک مرحله قبل از این که تیم به محصول برسد، ورود کنند، حضور داشته باشند و حمایت کنند چون دانشجویان و متخصصان و افراد زیادی وجود دارند که تمایل دارند در این حوزه فعالیت کنند اما با مشکلات فراوانی روبه‌رو هستند. همچنین تیم‌های فنی و بازی سازان باید در این زمینه بازی‌های جدی آموزش ببینند و نهادها و سازمان‌هایی وجود داشته باشند تا تیم‌ها بتوانند به کمک آن‌ها مراحل پیش از ساخت را که مراحلی بسیار زمان بر و پرهزینه هستند، پشت سر بگذارند.

وی درباره برنامه تیمش برای آینده گفت: برنامه ما گسترش و توسعه بازی چلچلی است. هدف تیم ما این است که به گروه سنی بالای ۵۰ سال خدمت‌رسانی کنیم. در گام اول با بازی جدی ورود کردیم اما این که بتوانیم آموزش‌ها و خدمات و سایر برنامه‌ها را برای همین گروه سنی تحت چلچلی داشته باشیم، جز برنامه‌هایی است که در نظر داریم. چلچلی در حال حاضر روی بحث حافظه مانور می‌دهد و این که بتوانیم همین را روی دیگر کارکردهای شناختی از جمله توجه، حل مسئله و بازداری داشته باشیم، از دیگر برنامه‌های ماست.

بکی زاده در ادامه دریافت جایزه بهترین بازی جدی سال ۱۴۰۰ را یک تجربه ارزشمند و تأثیرگذار دانست و در این باره گفت: یکی از چیزهایی که این جایزه برای ما داشت اعتباری است که توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به کار ما داد که قطعاً تأثیرگذار است. حالا حتی مخاطبان به چشم دیگری به این بازی نگاه می‌کنند. ارتباط پیدا کردن با افراد و شبکه‌های مختلف نیز از دیگر برکات دریافت این جایزه بود که برای تیم ما خیلی ارزشمند و مفید است.

انتخاب گروه هدف، گام اول است

پوریا اکبری فارغ التحصیل کارشناسی ارشد رشته توانبخشی شناختی از دانشگاه شهید بهشتی و درمانگر این رشته در کلینیک مغز و شناخت که از دیگر اعضای تیم چلچلی است، درباره این که چرا بازی، مدیوم مناسبی برای انتقال خدمات توانبخشی و شناختی به سوژه‌هاست، توضیح داد: تمرینات شناختی عموماً برای افراد تمرینات خسته‌کننده‌ای هستند و در کلینیک‌ها در قالب ابزارها، نرم‌افزارها و برگه تمرین‌های قلم و کاغذی ارائه می‌شوند که چندان خوشایند نیست. اما بازی می‌تواند روی این تمرین‌ها جذابیت سوار کند تا افراد بتوانند با رغبت آن‌ها را ادامه دهند.

وی افزود: مشکلی که با تمرینات شناختی داریم این است که افراد بعد از یک مدت از آن‌ها خسته شده و رهایشان می‌کنند اما بازی می‌تواند با فراهم کردن روایت داستانی، حاکم کردن مجموعه‌ای از قوانین و مقررات و مقرر کردن جایزه و پاداش، برای فرد جذابیت ایجاد کند و وی را در دل یک فرآیند ادامه دار قرار دهد.

اکبری در پاسخ به این سؤال که اولین گام برای ساخت یک بازی جدی چیست، گفت: بستگی به هدف پروژه دارد. اما به طور کلی ابتدا باید گروه هدف مشخص شود، این که می‌خواهید با گروه هدف کودکان کار کنید یا با افراد دارای اختلال و یا بزرگسالان. وقتی گروه هدف مشخص شد تازه می‌توان متناسب با آن برنامه‌ریزی کرد. به این ترتیب که ببینیم این گروه هدف چه نیازهایی دارد و متناسب با آن برنامه آموزشی بریزیم.

وی افزود: هدف یک بازی می‌تواند صرفاً آموزش دادن یک مهارت باشند یا تقویت یک سری مهارت‌های مغزی. مشخص شدن این موضوع و بعد از آن گروه هدف شروع ماجرا است و پس از آن تازه چالش‌ها به وجود خواهند آمد این که چه تیم فنی‌ای را باید پای کار بنشانیم و از چه بستری استفاده کنیم. شاید یک نفر بتواند محتوای آموزشی خود را روی بستر وب ارائه دهد و احتیاجی نباشد که حتماً وارد اپلیکشین موبایل شود. پس از تعیین همه این‌ها به یک تیم علمی نیاز داریم تا بین بعد سرگرمی و آموزشی بازی توازن برقرار شود. تا جایی که بعد سرگرمی صرفاً کمک کننده باشد تا بعد آموزشی پیش برود نه این که بعد سرگرمی انقدر برجسته باشد که بازی تبدیل شود به یک بازی اعتیادآور صرفاً سرگرم کننده.

فعالیت در حوزه بازی‌های جدی نیازمند تلاش و صبر بسیار است

این درمانگر با اشاره به چالش‌های ساخت بازی چلچلی گفت: وقتی با طرح بازی چلچلی به سراغ شتاب‌دهنده‌ها رفتیم هم به دلیل جدی بودن بازی و هم گروه هدف خاصی که داشت طرح جذابی به نظر نمی‌آمد و هر شتاب‌دهنده‌ای حاضر نبود به پروژه ورود کند. در نهایت شتاب دهنده‌ای را انتخاب کردیم که چون به طور تخصصی در این حوزه فعال بود پیشنهاد همکاری را پذیرفت. این شتاب‌دهنده خیلی محرک خوبی بود و سرمایه گذاری اولیه را روی این پروژه انجام داد. اگر سراغ شتاب دهنده‌های دیگر می‌رفتیم از آنجایی که بحث شناخت بحث جدیدی است همان حمایت‌های اولیه را هم نمی‌توانستیم بگیریم تا بتوانیم کار را شروع کنیم.

اکبری ادامه داد: بحث ارتباط با بازار بین‌الملل یکی از چالش‌های فعلی در عرصه بازی‌های جدی است. بازی می‌تواند جهان شمول باشد و محدودیت فرهنگی و زبانی ندارد. بازی‌های شناختی دست کم این ظرفیت را دارند تا کشورهای منطقه را نیز درگیر کنند. اما موانع زیادی در این راه وجود دارد. ما حتی برای بارگذاری کردن بازی در بازارهای جهانی نیز مشکل داریم و باید هزینه اضافی پرداخت کنیم. اگر این موانع برطرف شود، بازار بازی ایران می‌تواند در دنیا گسترده‌تر و فراگیرتر شود. در ایران ما دانش فنی و دانش علمی را در اختیار داریم و فقط کافی است یک سری تحریم‌ها در این زمینه رفع شود.

این عضو تیم ساخت بازی چلچلی با بیان این که ساخت بازی‌های جدی کار پربازدهی نیستند، تصریح کرد: این تصور وجود دارد که بازی‌سازی حوزه پردرآمدی است و خیلی راحت می‌توان از آن پول درآورد اما سازندگان بازی‌های جدی یک وظیفه بزرگ هم دارند که همانا آموزش است یعنی ما در این راه عملاً بازارسازی هم می‌کنیم. مثلاً تیم ما برای بازی چلچلی خیلی از سالمندها را آموزش دادیم تا بتوانند از تکنولوژی استفاده کنند.

وی افزود: در مورد بازی‌های جدی زمینه‌سازی و انرژی مضاعف نیاز است چون این بازی‌ها ماهیتاً جذابیت کمتری دارند بنابراین دیر به ثمر می‌نشینند. اگر دوستانی هستند که دوست دارند وارد این حوزه شوند باید این را در نظر داشته باشند که کار پربازدهی نیست و سرمایه‌ای که می‌گذارند ممکن است دیر بازگردد و باید کمی صبوری کنند.

 

چلچلی بازی موبایلی برگزیده «جایز چرخ 1400» در بخش برگزیدگان بازی‌های سال

چلچلی بازی موبایلی برگزیده «جایز چرخ 1400» در بخش برگزیدگان بازی‌های سال

 

بازی چلچلی موفق به « کسب جایز چرخ 1400 » در بخش برگزیدگان بازی های سال شد.

برنامه «چرخ» به عنوان تنها مجله علمی– تصویری تلویزیون و برند رسانه‌ی ملی در پرداختن به دنیای علم و فناوری، امسال اولین دوره جشنواره‌ی علمی و فناورانه «جایزه چرخ» را با حمایت از سازندگان چرخ‌های علم و فناوری ایران برگزار کرد.
«جایزه چرخ» بخش‌ها و برگزیده‌های مختلفی داشت: چهره‌های علمی برگزیده سال، مقاله‌های علمی برگزیده سال، رسانه‌های نوین علم و فناوری برگزیده سال، پروژه‌های علمی فناورانه برگزیده سال، کتاب‌های علمی و علمی-تخیلی برگزیده‌ی سال، اپلیکیشن‌ها و برنامه‌های برگزیده سال، چهره‌های حوزه محیط‌زیست برگزیده سال و بازی های سال و….

این ویژه‌ برنامه با حضور جمعی از چهره‌های علمی و روزنامه نگاران علم، حمید شاه‌آبادی، معاونت سیما، دکتر علی سلاجقه، معاون رئیس‌جمهور و رئیس سازمان محیط‌زیست، دکتر مسعود معینی‌پور، مدیر شبکه چهار سیما، پرویز کرمی، دبیر ستاد توسعه فناوری‌های نرم و هویت‌ساز و دبیر ستاد توسعه علم، فرهنگ، فناوری و اقتصاد دانش‌بنیان معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری، دکتر محمدجواد لاریجانی، رئیس پژوهشگاه دانش‌های بنیادی، دکتر علیرضا بیگلری، رییس انستیتو پاستور ایران، دکتر سعداله نصیری قیداری، رئیس دانشگاه شهید بهشتی، صادق پژمان، رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و… برگزار شد و جمعی از چهره‌ها و مسئولان مراکز علم و فناوری ایران جوایز برگزیدگان «جایزه‌ی چرخ ۱۴۰۰» را اهدا کردند.

چلچلی نیز بازی موبایلی برگزیده در بخش بازی های سال جایزه چرخ 1400 شد. چلچلی اولین بازی جدی شناختی ویژه گروه سنی بزرگسالان و سالمندان است. چلچلی با الگو گیری از نرم افزار های معتبر کلینیکال طراحی شده است و هدف این بازی افزایش ذخایر شناختی، تقویت و به چالش کشیدن حافظه و دعوت به غربالگری های تخصصی به موقع حافظه ی بازیکنان است.

 

 

The serious game of 2021 has been announced

The serious game of 2021 has been announced

The “Chelcheli” game won first place in Serious Games Festival 2021, the title of “The Serious Game of the Year”, the statue, and the Foundation’s Grand Prize of 20 million Tomans

According to the public relations of the National Computer Games Foundation, the “Chelcheli” game made by the Chelcheli team; which is made with the aim of increasing the cognitive reserves of the elderly (cognitive functions including memory, attention, etc.) has been announced as “The Serious Game of the year”

The juries of Serious Games Festival 2021, which was consisted of Dr. Mahnaz Estaki, Dr. Seyed MohammadAli SeyedHosseini, Dr. Mehrdad Ashtiani, Hossein Mazrouei, Hadi Eskandari, Sajjad Gholizadeh, Behzad Khorsand, and Samad Khatibi, after reviewing the received works in 3 stages, at the end, among 10 finalists, announced that the “Chelcheli”, due to receiving the highest score in terms of the most proper scientific design, aim of the game, acceptable technical quality, and suitable business plan, won the title of “The Serious Game of the Year”, the statue, and the Foundation’s Grand Prize of 20 million Tomans

پنج نفر برتر لیگ حافظه سالمندی شهر تهران معرفی شدند

پنج نفر برتر لیگ حافظه سالمندی شهر تهران معرفی شدند

در فینال لیگ حافظه سالمندی که در پردیس مغز من واقع در باغ کتاب تهران برگزار شد، افراد برتر در نیمه نهایی با یکدیگر در چهار آیتم به رقابت پرداختند.

اختتامیه این رویداد در سالن اجتماعات باغ کتاب با حضور حمید صاحب مدیرکل سلامت شهرداری تهران و دکتر علامه رییس دبیرخانه شورای ملی سالمندان برگزار شد و طی آن، از پنج سالمند برتر شهر تهران تقدیر به عمل آمد.

 

 

 

 

 

 

اختتامیه لیگ حافظه سالمندی برگزار شد

اختتامیه لیگ حافظه سالمندی برگزار شد

نفرات برتر لیک حافظه سالمندی شهر تهران در رویدادی در محل پردیس مغز من در باغ کتاب تهران انتخاب و معرفی شدند.

این رقابت در راستای شعار روز جهانی سالمند “بهره مندی عادلانه همه سنین از فن آوری دیجیتال” با حضور 1700 سالمند بالای 60 سال آغاز شد.

مرحله نهایی این مسابقات طی مراسمی با حضور 50 نفر بطور آنلاین برگزار شد که پنج نفر از سالمندان برتر شهر تهران معرفی و از آنان تقدیر به عمل آمد.

 

 

 

 

لیگ حافظه سالمندی شهر تهران توسط استارتاپ چلچلی با همکاری اداره کل سلامت شهرداری تهران و مشارکت شتابدهنده شناختی کاگنوتک از تیرماه امسال  با هدف افزایش دانش سالمندان در حوزه آلزایمر و سلامت شناختی این افراد اجرا شد.

دراین رقابت ها ، سالمندان مناطق 22 گانه تهران در سه کارگاه آموزشی با محوریت آشنایی با دمانس، آلزایمر، کارکرد های شناختی و تمرین های تقویت حافظه شرکت کردند.

مرحله آنلاین این رویداد در بستر اپلیکیشن چلچلی از 13 شهریور آغاز شد و شرکت کنندگان به مدت 40 روز در این بازی با یکدیگر رقابت پرداختند.

چلچلی یک بازی شناختی است که در راستای ارتقای ذخایر شناختی طراحی شده و ویژه گروه سنی بالای 50 سال است.

بازی چلچلی مبتنی بر مهارت های روزمره زندگی است که در آن افراد در قالب برگزاری یک مهمانی، با چالش های شناختی مختلفی رو به رو می شوند.

 

 

 

 این بازی در 40 مرحله، از ساده به دشوار دسته بندی شده است و فرد بر اساس عملکرد خود در بازی، امتیاز کسب می کند و با همسالان خود به رقابت می پردازد.

 

اختتامیه این رویداد در سالن اجتماعات باغ کتاب با حضور دکتر “حمید صاحب” مدیر کل سلامت شهرداری تهران و دکتر “علامه” رییس دبیرخانه شورای ملی سالمندان برگزار شد و از پنج نفر برتر شهر تهران تقدیر به عمل آمد.خانم “مرضیه نهمار” 60 ساله از منطقه 5 تهران رتبه اول لیگ حافظه سالمندی شهر تهران را کسب کرد.

 

پنجاه نفر برتر لیگ حافظه سالمندی تهران در مرحله نیمه نهایی معرفی شدند

پنجاه نفر برتر لیگ حافظه سالمندی تهران در مرحله نیمه نهایی معرفی شدند

در پایان رقابت نیمه نهایی لیگ حافظه شهر تهران که به صورت آنلاین در بستر اپلیکیشن چلچلی برگزار شد، 50 نفر برتر این مرحله اعلام شدند. در این رقابت 1700 نفر از سالمندان بالای 60 سال شهر تهران شرکت کردند.

برگزیدگان برای رقابت نهایی به صورت حضوری در پردیس مغز من واقع در باغ کتاب تهران به رقابت خواهند پرداخت.

 

 

 

 

 

 

رونمایی از اپلیکیشن چلچلی در معاونت علمی فناوری ریاست جمهوری

رونمایی از اپلیکیشن چلچلی در معاونت علمی فناوری ریاست جمهوری

در این مراسم که در تاریخ 3 آذر 1400 در معاونت علمی فناوری ریاست جمهوری برگذار شد، از 4 محصول شتابدهندهCOGNOTECH  رونمایی شد و ایده‌پردازان به معرفی دستاوردهای خود پرداختند.

بازی شناختی تقویت حافظه سالمندان چلچلی، اپلیکیشن جامع شناختی اتیسم نوروکید، بازی موبایلی افلاک و پلتفرم جامع شناختی سیناپس رونمایی و معرفی شد.

کمال خرازی مشاور معاون علمی و فناوری رییس‌جمهوری در این مراسم با اشاره به حمایت از توسعه محصولات دانش‌بنیان و خلاق این حوزه فناوری گفت: رویکردهای ستاد در حوزه علوم شناختی تمرکز بر تولید محصول در این حوزه است.

تولید محصولات و ارائه خدمات کاربردی

خرازی، از رویکردهای حمایتی ستاد توسعه علوم و فناوری شناختی معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری، برای ایجاد محصول و خدمت در این حوزه گفت و ادامه داد: با ایجاد زیر ساخت‌هایی اولین شتاب دهنده این حوزه تشکیل شده و محصولاتی در این حوزه را تولید و به بازار عرضه کند.

مشاور معاون علمی و فناوری رییس‌جمهوری، رفع نیازهای جامعه با تولید محصولات یا ارائه خدمات کارآمد در حوزه شناختی اشاره کرد و افزود: هدف نهایی ستاد توسعه علوم و فناوری شناختی معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری، توسعه محصولاتی است که در نهایت به محصولی تاثیرگذار تبدیل شود.

خرازی افزود: در این راستا بعد از پرورش نیروهای انسانی و تربیت متخصصان در حوزه شناختی، در زمینه توسعه محصول تمرکز کردیم. توسعه دانش شناختی برای استفاده مردم از محصولات ملموس برای رفع مشکلات مرتبط  از دیگر اهداف ستاد علوم شناختی بوده است.

رفع نیاز جامعه

مشاور معاون علمی و فناوری در علوم و فناوری‌های شناختی، از شتابدهی و حمایت از ایده‌های نوآورانه و خلاق این حوزه بر بستر شتابدهنده‌ها و مراکز نوآوری گفت و ادامه داد: در سال‌های اخیر مقدمات فعالیت شتاب دهنده‌ها در ستاد فراهم شده و به واسطه اقدامات این شتاب دهنده‌ها، ایده‌ها به محصول تبدیل می‌شوند.

خرازی، حمایت ستاد از ایجاد شتاب دهنده‌ها را زمینه‌ساز ورود خلاقیت‌های شناختی به حوزه درمان دانست و اظهار کرد: از روند شتابدهی ایده‌های نو حمایت شد تا شرکت‌های خلاق و استارتاپ‌های بیشتری شکل بگیرد. در حال حاضر اولین شتاب دهنده مورد تایید این ستاد توانسته از چند شرکت خلاق و استارتاپی حمایت کند و مقدمات تولید محصول فراهم شده تا محصولات آن به دست مردم برسد.

توسعه نیروی انسانی متخصص شناختی

در بخش دیگری از این مراسم، مجید نیلی احمدآبادی دبیر ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناختی معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری از راهبردی ترویج این دانش و فناوری در جامعه گفت و ادامه داد: در ابتدای راه، زیرساخت‌های لازم برای توسعه این دانش و نیروی انسانی متخصص کمبودهایی وجود داشت اما خوشبختانه امروز این دانش و فناوری مسیر خود را به متن زندگی جامعه یافته است

وی با اشاره به تربیت و آموزش نیروی انسانی متخصص به عنوان یکی از اصلی ترین اولویت‌های ستاد گفت: گام‌های مثبتی در زمینه علوم شناختی به وجود آمده و وقت آن است که محصولات این حوزه فناوری بیش‌ از پیش به جامعه راه یابد.

نیلی، با اشاره به پیشرفت فزاینده و لحظه‌ای دانش و فناوری شناختی در عرصه جهانی گفت: در این برهه زمانی، 6 ماه توقف می‌تواند فاصله معناداری میان ما و سایر کشورهای جهان ایجاد کند، فاصله‌ای که مانع استفاده مردم از محصولات علوم شناختی می‌شود.

افزایش تاب‌آوری جامعه

دبیر ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناختی با اشاره به ایجاد یک نظام ارزش‌گذاری در ای حوزه دانشی و فناورانه گفت: تمرکز این ستاد بر  توسعه سرمایه شناختی جامعه ایرانی بوده است تا مردم کشور به زندگی بهتری دست بیابند. در واقع توانمندی جامعه، بزرگترین سرمایه آن است.

نیلی با بیان این‌که توسعه فناوری‌های شناختی موجب افزایش تاب آوری مردم جامعه می‌شود، افزود: یکی از ابزارهای هر جامعه‌ای، آگاهی مردم نسبت به کاربرد خودشناسی است که خوشبختانه یکی از شرکت‌های خلاق شناختی در این زمینه فعالیت می کند.

وی افزود: مطالعات بین المللی نشان داده که تا ۱۷ سال امکان ارتقای پایه شناختی به صورت علمی وجود دارد؛ از این رو لازم است که ما به دنبال ابزارهایی برویم که جامعه به صورت گسترده به دنبال آن است.

ارزیابی بازی‌های رایانه‌ای از منظر شناختی

دبیر ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناخت با اشاره به اهمیت ایجاد بسترهای تربیت شناختی بر پایه بازی‌های رایانه‌ای ادامه داد: ستاد علوم شناختی در این زمینه سرمایه‌گذاری جدی کرده است و بنا دارد با همکاری کانون پرورش فکری کودکان و بنیاد بازی‌های رایانه‌ای چنین ارزیابی‌های شناختی را در کشور نهادینه کند.

نیلی با اشاره به ایجاد مرجعی برای ارزیابی بازی‌ها از منظر شناختی گفت: به این واسطه مرجع علمی و قانونی برای ارزیابی بازی‌های رایانه‌ای، بررسی می‌کند که محصولات این حوزه برای چه قشر و گروه سنی جامعه مناسب است.

اولویت بخشی به هوش مصنوعی و علوم شناختی

دبیر ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناختی با اشاره به ورود دانشگاهیان و پژوهشگران به محصولات و خدمات این حوزه فناوری گفت: دانشجویان مقاطع تحصیلات تکمیلی می‌توانند بر روی چگونگی افزایش ظرفیت‌های شناختی کودککان و نوجوانان یا جلوگیری از کاهش افت شناختی در بزرگسالان ورود کنند. این حوزه یک بازار در دسترس است که پیچیدگی زیادی ندارد.

وی با تاکید بر ضرورت تمرکز فناوران به ترکیب هوش مصنوعی و علوم شناختی، گفت: این حوزه که با نام داده کاوی هوشمند به توان شناختی نام‌گذاری شده، ۱۶ استارتاپ، به ایجاد آن کمک کرده‌ اند.

«چلچلی» بازی جدی سال ۱۴۰۰ شد

«چلچلی» بازی جدی سال ۱۴۰۰ شد

بازی «چلچلی» از تیم چلچلی با کسب رتبه اول بخش جشنواره بازی جدی سال ۱۴۰۰، عنوان «بازی جدی سال ۱۴۰۰»، تندیس و جایزه ۲۰ میلیون تومانی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در این بخش را از آن خود کرد.

 

بازی «چلچلی» ساخته تیم چلچلی؛ که با هدف افزایش ذخایر شناختی سالمندان (کارکردهای شناختی اعم از حافظه، توجه و…) ساخته شده است.

 با اعلام هیئت‌داوران بخش جشنواره بازی جدی سال ۱۴۰۰ که متشکل از دکتر مهناز استکی، دکتر سید محمدعلی سیدحسینی، دکتر مهرداد آشتیانی، حسین مزروعی، هادی اسکندری، سجاد قلی‌زاده، بهزاد خورسند و صمد خطیبی بودند، پس از بررسی آثار دریافتی به دبیرخانه رویداد جایزه بازی‌های جدی و داوری آنها در ۳ مرحله، در نهایت از میان ۱۰ فینالیست جشنواره، بازی چلچلی به دلیل دریافت بیشترین امتیاز از نظر طراحی علمی متناسب با هدف بازی، کیفیت فنی قابل قبول و برنامه تجاری مناسب، برنده عنوان «بازی جدی سال ۱۴۰۰» تندیس و جایزه ۲۰ میلیون تومانی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای شد.

مصاحبه با فرح بکی زاده، هم بنیان گذار چلچلی

مصاحبه با فرح بکی زاده، هم بنیان گذار چلچلی

با افزایش سن احتمال ابتلا به زوال عقل افزایش می یابد، اما این بیماری یک بخش طبیعی از پیری نیست. دمانس یا بیماری زوال عقل یک اصطلاح عمومی و مشترک است که برای توصیف علائم مختلف روانشناختی، مانند، فراموشی استفاده می شود. این عارضه تنها یکی از علائم چندین مورد از بیماری ها و اختلالات زمینه ای مغز است. دمانس به تنهایی یک بیماری واحد نیست، بلکه اصطلاحی عمومی جهت توصیف علائم اختلال در حافظه، ارتباطات و تفکر است. این اختلال عموما با آلزایمر یکسان در نظر گرفته می ‌شود، در حالی که آلزایمر زیر مجموعه ‌ای از این سندرم است. همچنین بین۶۰ تا۸۰ درصد از کل تشخیص ‌های دمانس به آلزایمر (فراموشی) ختم می ‌شود و بیماری آلزایمر اغلب در افراد بالای ۶۵ سال رخ می دهد. استارتاپ چلچلی نیز یک بازی شناختی مبتنی بر مهارت های روزمره زندگی است که حافظه را به چالش می کشد. افراد تیم چلچلی با توجه به فعالیت خود در کلینیک مغز و شناخت و ارتباطات مستقیمی که با گروه سنی میانسال و سالمند داشته اند، به گونه ای مشکلات و چالش های شناختی این گروه سنی را از نزدیک لمس کردند که در نهایت همین موضوع باعث شد تا گرد هم جمع شوند و چلچلی را راه اندازی کنند. در ادامه گفت و گوی با فرح بکی زاده هم بنیانگذار این مجموعه را دنبال کنید.

لطفا از بیوگرافی و مسیر کاری خود بگویید.

من فرح بکی زاده هستم، تحصیلاتم را در مقطع کارشناسی ارشد رشته روانشناسی بالینی از دانشگاه تهران به اتمام رسانده ام. در حال حاضر به عنوان هم بنیانگذار استارتاپ چلچلی و کارشناس آموزش و پژوهش کلینیک مغز و شناخت مشغول به کار هستم.

چلچلی چیست و چطور متولد شد؟

چلچلی یک بازی موبایلی شناختی ویژه بزرگسالان است که مجموعه ای از تمرینات شناختی را با هدف ارتقای حافظه در بستر یک بازی ارائه می دهد. بازی چلچلی براساس سناریو مهمانی بومی و متناسب با فرهنگ کشورمان پیاده سازی شده است. از طرفی با توجه به اینکه تمام اعضای تیم چلچلی تجربه کار با این گروه سنی در حوزه توانبخشی را به گونه ای داشته اند، ضرورت وجود پلتفرمی که به ارتقای کارکردهای شناختی افراد به خصوص در حوزه حافظه وجود داشته باشد، احساس می شد. در کنار آن، افزایش جمعیت سالمندان و اختلالات شناختی همچون، دمانس در این گروه سنی، اعضای تیم را دور هم جمع کرد تا به فعالیت در این حوزه بپردازند.

 

تیم چلچلی از چه اعضایی تشکیل شده است؟

افراد کلیدی تیم چلچلی عبارتند از، دکتر مصطفی الماسی متخصص مغز و اعصاب، عضو هیئت علمی دانشگاه علوم پزشکی ایران و مدیر دپارتمان حافظه کلینیک مغز و شناخت، پوریا اکبری فارغ التحصیل کارشناسی ارشد رشته توانبخشی شناختی از دانشگاه شهید بهشتی و درمانگر توانبخشی شناختی کلینیک مغز و شناخت و سینا توکلی که تحصیلات خود را در مقطع کارشناسی ارشد رشته مدیریت توانبخشی از دانشگاه علوم پزشکی ایران به پایان رسانده است و مدیریت کلینیک مغز و شناخت را به عهده دارد.

جامعه هدف چلچلی چه کسانی هستند؟

جامعه هدف چلچلی افرادی با بیش از 50 سال سن هستند. این سن میانگین زمان بازنشستگی افراد در ایران است، در حقیقت زمانی که افراد از شغل خود فراغت پیدا می کنند و بنا به تقویم رویدادهای اجتماعی مجموعه ای از فعالیت هایی که منجر به افزایش ذخایر کارکردهای شناختی آنان می شود، کاهش پیدا می کند. از سوی دیگر در طی آن زمان، به تدریج سایر اختلالات شناختی افراد به شکل خفیف و جدی شروع شده و در 60 سالگی به صورت جدی خود را نشان می دهند.

آیا دغدغه یا مسئولیت اجتماعی شما را ملزم به راه اندازی این کسب و کار کرده است؟

یک بخشی از دغدغه تیم در راستای مسئولیت اجتماعی بوده است. شما اگر مجموعه ای از برنامه ها و پلتفرم های مختلف دیجیتال را در تمام حوزه ها بررسی کنید، متوجه می شوید که اغلب آنها متناسب گروه سنی جوانان ساخته می شوند، اما میانسالان و سالمندان سهمی از فناوری های دیجیتال ندارند. این موضوع در داخل کشور ما به شکل پررنگ تری دیده می شود، از این رو به فعالیت بیشتری از جانب گروه های مختلف در این حوزه نیاز است. همانطور که می دانید امسال شعار جهانی روز سالمند، بهره مندی عادلانه همه سنین از فناوری های دیجیتال است که ضرورت توجه فعالان حوزه دیجیتال به این گروه سنی را گوشزد می کند.

به چه علت افراد دچار ضعف حافظه می شوند؟

ضعف حافظه به دلایل مختلف و در هر سنی می تواند افراد را درگیر کند. از مجموعه عواملی که می تواند حافظه افراد را تحت تاثیر قرار بدهد، سکته مغزی، بیماری ام اس، ضربه مغزی و یا اختلالات روانی است. همچنین یکی از بیماری هایی که به صورت جدی با افزایش سن بر سلامت کارکردهای شناختی افراد، مانند، حافظه اثر می گذارد، انواع دمانس است که بیماری آلزایمر را نیز شامل می شود و طبق آمار یک درصد از افراد بالای 65 سال به آلزایمر دچار می شوند.

کارکردهای شناختی چیست؟

کارکردهای شناختی مجموعه ای از فعالیت های مغز است که از بدو تولد در همگی ما وجود دارد و با گذشت زمان نیز رشد و پیشرفت می کند. این فعالیت های مغزی عبارتند از، حافظه، توجه، بازداری، حل مسئله، تصمیم گیری، سرعت پردازش و … که تمامی آنها توانایی های مغز ما را برای نظم دهی و مدیریت مجموعه ای از فعالیت های روزانه، یادگیری و سایر کارهای زندگی توانمند می سازد.

مسائل شناختی از چه اهمیتی برخوردارند؟

شما برای انجام دادن ساده ترین کارهای روزانه خود به کارکردهای شناختی مغزتان وابسته هستید. در صورتیکه هرکدام از این کارکردهای شناختی با اختلال روبرو شوند، برای انجام انواع کارها در طول روز دچار مشکل خواهید شد، از جمله، خرید کردن، رانندگی تا یادگیری و ارتباط با دوستانتان. در نتیجه سلامت شناختی ارتباط مستقیم با سطح کیفی زندگی شما دارد.

 

بازی های چلچلی چه نقشی در تقویت مهارت های شناختی و بهبود عملکرد مغز ایفا می کنند؟

بازی چلچلی از مجموعه ای از نرم افزارها و تمرینات شناختی کلینیکال معتبر، همچون، ریهاکام الگو گرفته و در فاز اول بر حافظه افراد متمرکز است. در واقع با ارائه تمرینات و چالش هایی که در بازی برای بازیکن ایجاد می کند، حافظه شنیداری، دیداری، بازشناسی چهره، دیداری فضایی، عددی، بازداری و تصمیم گیری را مورد هدف قرار می دهد.

 

چالش هایی که در جامعه در رابطه با مشکلات شناختی وجود دارد چیست؟

شاید مهمترین موضوع نبود دانش و آگاهی کافی عموم مردم درباره کارکردهای شناختی و اهمیت توجه به سلامت شناختی آنان باشد. در مرحله اول همان طور که اطلاع رسانی های خوبی در زمینه رسیدگی و توجه به قند و فشار خون با افزایش سن انجام شده است، درخصوص اهمیت سلامت شناختی نیز لازم است تا دانش مناسب به افراد جامعه داده شود. از نظرمن، دانش شناختی بیشتر از گذشته باید از پشت دیوارهای دانشگاه و کلاس های درس وارد اجتماع شود تا آگاهی عموم جامعه در این حوزه افزایش یابد. البته لازم به ذکر است که در سال های اخیر از جانب متولیان این حوزه اقدامات خوبی صورت گرفته است.

فکر می کنید تولید محتوا در این حوزه به این چالش ها کمک می کند؟

قطعا افزایش آگاهی و تولید محتوای مناسب گروه سنی میانسالان و سالمندان، گام اصلی و مهمی برای پیشگیری از چالش های شناختی پیش رو در این سن است.

آیا چلچلی در مورد تولید محتوا جهت آگاه سازی کاری انجام داده است؟

یکی از فعالیت های اصلی چلچلی، برگزاری لیگ های حافظه سالمندی برای ادارات بازنشستگی سازمان ها، ارگان های مختلف و کانون های سالمندی اداره کل سلامت شهرداری تهران است. در حال حاضر لیگ حافظه سالمندی با همکاری شهرداری تهران درحال برگزاری است که در این فرآیند لیگ، شرکت کنندگان  ابتدا در 3 وبینارهای آموزشی شرکت داده شدند و با مفاهیمی، مانند، آلزایمر، شناخت علائم، غربالگری هایی که با افزایش سن باید انجام بدهند، تمرینات و فعالیت های روزانه زندگی که موجب تقویت کارکردهای شناختی می شود، آشنا شدند.

روند شکل گیری تیم تان چگونه بوده است؟

همانطور که گفتم اعضای تیم چلچلی در کلینیک مغز و شناخت مشغول به کار هستند و هرکدام از آنها با گروه سنی میانسال و سالمند ارتباط دارند، بنابراین چالش های شناختی و مسائل پیش روی این گروه سنی را از نزدیک لمس کرده اند. شیوع کرونا و محدودیت برای برگزاری برنامه های توانبخشی حضوری ما را کنار هم قرار داد تا به پلتفرمی آنلاین برای ارائه خدمات تمرینات شناختی فکر کنیم که در نهایت با جلسات مختلف و متعدد به بازی موبایلی چلچلی رسیدیم.

چلچلی چه آزمون هایی را در جهت سنجش خود طی کرده است؟

برنامه ما این است که میزان اثربخشی بازی چلچلی در ارتقای کارکردهای شناختی را بررسی کنیم و در این رابطه، پژوهشی زیر نظر دکتر الماسی در دانشگاه علوم پزشکی ایران تعریف شده است که در حال اجرای آن هستیم و به زودی نتایج آن را منتشر خواهیم کرد.

تاکنون از جانب کدام مجموعه ها حمایت شده اید؟

ما از جانب تعدادی از مجموعه ها حمایت هایی را دریافت کردیم، مانند، ستاد توسعه علوم و فناوری های شناختی، دانشگاه علوم پزشکی ایران، دانشگاه تهران و اداره کل سلامت شهرداری تهران.

تا به امروز چند نفر از خدمات شما بهره برده اند؟

تاکنون 1450 نفر بازی را نصب کردند و در لیگ حافظه چلچلی شرکت کردند.

 

آیا محصول شما نمونه مشابه داخلی یا خارجی دارد؟ مزیت چلچلی نسبت به آنها چیست؟

نمونه مشابه داخلی و خارجی در حوزه بازی شناختی که به طور ویژه برای سالمندان ارائه شده باشد، نداریم. بازی های شناختی مختلفی در بازار وجود دارد، اما جای ارائه تمرینات شناختی در بستر یک سناریو بازی بدون یکنواختی مینی گیم های تکراری خالی بود. از آن با اهمیت تر، موضوع زبان و طراحی ویژه برای سالمندان است که امکان استفاده برای آنان را فراهم کند. علاوه بر آن، چلچلی در طراحی خود از تمرینات شناختی معتبر کلینیکال، مانند، ریهاکام الگو گرفته است.

مدل درآمدزایی شما چگونه است؟

مدل درآمدی اصلی چلچلی برگزاری لیگ برای ادارات بازنشستگی سازمان های خصوصی و دولتی است، همچنین فروش اشتراک به کلینیک ها، مراکز درمانی و فروش درون برنامه ای بازی از راه های دیگر کسب درآمد چلچلی است.

چشم اندازتان برای آینده چلچلی چگونه است؟

ما در نظر داریم تا چلچلی به عنوان اپلیکیشن جامع خدمات سالمندی تبدیل شود که به ارائه تمرینات شناختی در بستر بازی، ارائه خدمات پزشکی و روان درمانی ویژه سالمندان، ایجاد شبکه معرفی، تخفیف محصولات سالمندی و ایجاد شبکه اجتماعی ویژه گروه سنی بالای 50 سال می پردازد.

در آخر خاطره ای جذاب از کاربران چلچلی را برایمان تعریف کنید:

یکی از کاربران ما که در لیگ حافظه سالمندی تهران شرکت کرده بود، زمانی که در یکی از وبینار ها نظرشان را برای ارتقای بازی درخصوص بازی و کاربری آن پرسیدیم، در پاسخ گفت: «تا به امروز کسی با ما بازی نمی کرد و برای ما بازی نمی ساخت، از این جهت که دیده شدیم و برنامه ای به طور ویژه برای ما ساخته شد، علی الخصوص در حوزه بازی و سرگرمی بسیار امیدوار کننده است».

از این رو ما نیز امیدواریم که فعالان حوزه دیجیتال نگاه بهتری به حوزه تولید محصولات در خصوص این گروه سنی که سرمایه های ما هستند، داشته باشند.

مصاحبه با دکتر الماسی و فرح بکی زاده؛ اعضای تیم چلچلی

مصاحبه با دکتر الماسی و فرح بکی زاده؛ اعضای تیم چلچلی

دکتر” مصطفی الماسی”  عضو هیات علمی دانشگاه علوم پزشکی ایران با اشاره به اینکه انجام تمرینات شناختی و بازی کردن برای سلامت مغز و پیشگیری از بیماری آلزایمر موثر است ، اعلام کرد: با توجه به رشد جمعیت سالمندی درکشور، مداخلات شناختی از افت عملکرد های شناختی جلوگیری و سبب افرایش کارکردها و توانایی های شناختی در سالمندان شود.

وی با بیان اینکه بیماری آلزایمر یک بیماری عصبی است که کارکردهای شناختی فرد را تخریب و در مراحل پیشرفت سبب معلولیت می شود، گفت: آلزایمر صرفا فراموشی ساده روزانه نیست، بلکه این بیماری حافظه ، یادگیری و مهارت های روزانه زندگی فرد را نیز در بر می گیرد.

عضو تیم استارتاپ چلچلی با بیان اینکه پس از ابتلا به آلزایمر می توان با انجام تمرینات شناختی سرعت و روند رشد بیماری را کاهش داد، افزود: آلزایمر یکی از بیماری هایی است که با افزایش سن کارکردهای شناختی فرد را تحت تاثیر قرار می دهد، اما افراد به طور طبیعی در این دوران به این دلیل که آموزش و یادگیری کم می شود و افراد به دلیل بازنشستگی فعالیت های شناختی سابق را ندارند، با کاهش توانایی در کارکردهای شناختی خود مواجهه می شوند که این افت عملکرد با انجام متناوب تمرین های شناختی قابل جبران است.

وی یادآور شد : بیمار مبتلا به آلزایمر در مراحل پیشرفته خود نیاز به مراقبت شبانه روزی دارد که به جز درگیر سلامتی و وقت اعضای خانواده ، هزینه های زیادی نیز بر خانواده تحمیل می کند و متاسفانه در حال حاضر درمان قطعی برای این بیماری وجود ندارد، اما تشخیص به موقع و اقدام برای انجام غربالگری های لازم و شروع مداخلات درمانی و توانبخشی زودهنگام می تواند معلولیت های ناشی از بیماری را به تعویق بیندازد و  پس از ابتلا ی فرد به بیماری آلزایمر می توان با انجام تمرینات شناختی سرعت و روند رشد بیماری را کاهش داد .

” فرح بکی زاده ” دانشجوی کارشناسی ارشد روانشناسی بالینی دانشگاه تهران و دیگر عضو تیم استارتاپ چلچلی نیز درخصوص ویژگی های این بازی شناختی گفت: چلچلی یک بازی موبایلی حافظه است، از گروه بازی های شبیه سازی که ویژه گروه سنی بالای 50 سال که در40 مرحله با الگوگیری از نرم افزارهای معتبر کلینیکال شناختی مجموعه ای از تمرینات شناختی را در بستر یک سناریو بومی شده متناسب با فرهنگ ما برای مخاطب فراهم می آورد.

وی یادآور شد: یکی از مسیرهای اصلی چلچلی برای ارتباط با مخاطبان خود برگزاری لیگ های حافظه سالمندی با مشارکت ادارات بازنشستگی سازمان ها و شهرداری ها است و در همین راستا لیگ حافظه سالمندی تهران با مشارکت اداره کل سلامت شهرداری تهران برگزار و طی این لیگ بییش از یکهزار و هفتصد نفر افراد رده بالای 60 سال از طریق کانون های سالمندی شهر تهران وارد این رویداد شدند.

وی اضافه کرد: طی این رویداد افراد ابتدا سه وبینار با محوریت های آشنایی با دمانس و علائم آن، کارکردهای شناختی و نقش آن در زندگی روزانه و مجموعه ای از فعالیت های روزانه برای ارتقای کارکردهای شناختی آشنا شدند.

وی گفت: شرکت کنندگان پس از آن با ورود به بازی چلچلی و انجام مراحل آن به رقابت با یکدیگر پرداختند که در حال حاضریکهزارسالمند بالای 60 سال در این بازی تا 16 ماه به رقابت با یکدیگر می پردازند . سپس نفرات برتر در مرحله حضوری با انجام مجموعه ای از چالش های شناختی با هم رقابت می کنند و در نهایت مرد یا زن حافظه تهران انتخاب می شوند.

به گفته وی چلچلی مانند سایر استارتاپ ها فراز و نشیب و چالش های زیادی پیش رو دارد اما هدف آن در نهایت تبدیل شدن به یک پلتفرم ارائه خدمات ویژه سالمندان با محوریت سلامت شناخت و روان است که امید است با همراهی و همکاری سازمان ها و نهاد های مرتبط و سرمایه گذاران در این مهم موفق شود.

استارتاپ شناختی چلچلی، اولین بازی شناختی دیجیتال با محوریت حافظه ویژه بزرگسالان و افراد بالای ۶۰ سال با استقبال کاربران روبرو شد و شمار نصب آن در کافه بازار به رقم بیش از یکهزار رسید.

این استارتاپ رتبه نخست رویداد چالش توسعه فن آوری، محصولات و خدمات شناختی سالمندان معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری و نیز استارتاپ برتر اولین رویدادی وابسته به صندوق بازنشستگی کشور را به خود اختصاص داده است.

چالش” توسعه فن آوری، محصولات و خدمات شناختی” در راستای اهداف و ماموریت های ستاد توسعه علوم شناختی به منظور افزایش سرمایه‌ شناختی جامعه، پیشگیری و کاهش عملکرد شناختی در بزرگسالان با استفاده از مداخلات و خدمات شناختی برگزار شد.

 

برای اطلاع از جدیدترین
مسابقه ها وارد
اینستاگرام چلچلی شوید